Jumat, 10 Juni 2011

Tugas Wawancara Daniel

Ignatius Daniel - 08110110008
Image500.jpg





Bermain dan Berprestasi


Cerdas, kreatif, dan tangkas! Itulah tiga hal yang dapat disimpulkan dari Dennis. Pemuda bernama lengkap Gregorius Dennis Surjono ini sangat menyukai permainan komputer, dan kecerdasan serta ketangkasannya dapat terlihat dari kepiawaiannya dalam bermain komputer. Anak sulung dari empat bersaudara ini memang sudah akrab dengan permainan komputer sejak ia masih kecil. Kegemarannya bermain komputer ini terus berlanjut hingga kini, dan kemampuannya dalam bermain terus meningkat.
Mungkin bagi banyak orang, permainan komputer hanya membuang-buang waktu dan tidak memberikan manfaat yang baik. Namun, tidak demikian bagi pria berkacamata ini. Selain bermain untuk bersenang-senang, penggemar berat nasi goreng ini juga rajin mengikuti kompetisi-kompetisi. Berbagai kompetisi telah ia menangkan, seperti juara 02jam pada tahun 2006, juara Point Blank sebanyak enam kali di berbagai tempat, dan juara DoTA pada turnamen yang diselenggarakan oleh CyberMax dan The Patch.
Selain mengikuti kompetisi, pria berbobot 50 kilogram ini juga mengadakan beberapa turnamen kecil. Tak hanya itu saja, mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara ini juga menjual barang-barang yang terkait dengan permainan komputer, sehingga ia dapat menghasilkan uang saku tambahan. Walaupun demikian, pria yang bercita-cita memiliki warnet sendiri ini  tidak melupakan pendidikannya begitu saja, ia tetap tekun belajar dan mengutamakan kewajibannya sebagai mahasiswa.

Tugas Karangan ilmiah Daniel

PERANCANGAN SISTEM KECERDASAN BUATAN
PADA PERMAINAN CATUR
BERBASIS BAHASA C














SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
pada Program Strata I (S-1)


Ignatius Daniel
08110110008


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2012

HALAMAN PENYETUJUAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Kecerdasan Buatan pada Permainan Catur Berbasis Bahasa C” oleh Ignatius Daniel ini telah disetujui untuk diajukan dalam Sidang Skripsi Universitas Multimedia Nusantara

Oleh:


         Dosen Pembimbing I                                                     Dosen Pembimbing II



Januar Wahjudi, S.Kom., M.Sc.                                Maria Irmina Prasetyawati, S.Kom., M.T.





HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Kecerdasan Buatan pada Permainan Catur Berbasis Bahasa C” telah diujikan pada Rabu, 4 Mei 2011, pukul 13.00 s.d. 15.00 dengan susunan penguji sebagai berikut.


Nama                                                                                                               Tanda Tangan

1. Maria Irmina Prasetyawati, S.Kom., M.T./Pembimbing
2. Hira Meidia, B.Eng., Ph.D./Penguji I
3. Guson Prasamuarso Kuntarto, S.T., M.I.T./Penguji II



    Disahkan oleh
                                                                                                            Ketua Program Studi
 Teknik Informatika
           Universitas Multimedia Nusantara




Januar Wahjudi, S.Kom., M.Sc.







Kata Pengantar


            Setiap hal yang kita terima harus kita syukuri, baik untuk hal yang kecil maupun yang besar. Begitu pula dengan keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Kecerdasan Buatan pada Permainan Catur Berbasis Bahasa C” yang ditujukan kepada Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Multimedia Nusantara, rasa syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Sang Mahadaya Ilmu.
            Selain untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.), skripsi ini dihadirkan untuk pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang kecerdasan buatan. Skripsi ini juga dapat digunakan sebagai referensi untuk implementasi kecerdasan buatan secara konseptual maupun faktual.
            Penulis mengucapkan terima kasih kepada Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara, Januar Wahjudi, S.Kom., M.Sc. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika sekaligus dosen pembimbing, Maria Irmina Prasetyawati, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing, serta Hira Meidia, B.Eng., Ph.D. dan Guson Prasamuarso Kuntarto, S.T., M.I.T. selaku tim penguji. Selain itu, saya mengucapkan terima kasih kepada teman-teman di Universitas Multimedia Nusantara atas bantuan dan dukungannya terhadap penulis.
            Terakhir penulis ucapkan terima kasih juga kepada keluarga tercinta: Mama, Papa, dan saudara-saudara atas doa yang dipanjatkan pada Tuhan untuk penulis.
            Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca, terutama para mahasiswa dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dalam bidang kecerdasan buatan.

Tangerang, Mei 2011
Dengan hormat,

Penulis


Tugas daftar pustaka 2 Daniel

DAFTAR PUSTAKA


Harnad, Stevan. 2001. Minds, Machines, and Turing. New York: Fireside.
Luger, George F. 2009. Artificial Intelligence Structures and Strategies for Complex Problem Solving. Boston: Pearson Education.
Turing, Alan. 1950. Computing Machinery and Intelligence. New York: Henry Holt and Company.

Tugas Daftar pustaka1

DAFTAR PUSTAKA


Alessandra, Tony & Michael J. O’Connor. 1997. Berpikir Cerdik. Jakarta: Binarupa Aksara.
Blanchard, Kenneth & Spencer Johnson. 2001. The One Minute Manager. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Camp, Jim. 2007. Start with No. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.
Carnegie, Dale. 1994. Kunci Sukses Meraih Penghasilan Tertinggi. Jakarta: Delapratasa.
____________. 1996. How to Win Friends and Influence People. Jakarta: Binarupa Aksara.
Casse, Pierre. 1997. The One Hour Negotiator. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Charney, Cy. 1998. Rahasia Menjadi Manajer yang Handal. Batam: Interaksara.
Darmaputera, Phil. Eka. 2000. Etika Sederhana untuk Semua: Bisnis, Ekonomi, dan Penatalayanan. Jakarta: BPK Gunung Mulia.
Jackowski, Edward. 1996. Hold It. New York: Fireside.
Johnson, Spencer. 2001. Who Moved My Cheese? Jakarta: Elex Media Komputindo.
Kurniawan, Yahya. 2007. Tip & Trik Microsoft Office Excel 2007. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Levitt, Irene B. 2004. Brain Writing. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.
Luger, George F. 2009. Artificial Intelligence Structures and Strategies for Complex Problem Solving. Boston: Pearson Education.
Maxwell, John C. 2001. 21 Hukum Kepemimpinan Sejati. Batam: Interaksara.
___________. 1997. Mengembangkan Kepemimpinan di Sekeliling Anda. Jakarta: Professional Books.




Tugas Surat Lamaran kerja Daniel

Tangerang, 24 Mei 2011

Yth. Manajer Personalia PT Tri Pakarta
Jl. Falatehan No. 17
Jakarta Selatan

Dengan hormat
            Saya sangat tertarik ketika melihat iklan Bapak di http://www.karir.com pada 23 Mei 2011 untuk posisi Junior Programmer. Berkaitan dengan latar belakang pendidikan yang sesuai dan kriteria yang saya penuhi, saya mengajukan lamaran kerja.
            Saya Ignatius Daniel, berusia 21 tahun, dan memiliki kesehatan prima. Saat ini saya sedang menjalani pendidikan formal di jurusan Teknologi Informatika Universitas Multimedia Nusantara. Selain pendidikan formal, saya mengikuti berbagai pelatihan dan seminar berkaitan dengan perkembangan teknologi dan ilmu komputer. Hal ini memberikan pengetahuan yang lebih luas dalam bidang komputer.
            Selain itu, saya keterampilan berbahasa Inggris  yang saya tekuni di Lembaga Bahasa akan sangat membantu dalam perusahaan Bapak.
            Saya sangat bahagia jika Bapak berkenan mempertimbangkan kualifikasi saya. Panggilan untuk wawancara dengan Bapak, sungguh sangat saya harapkan. Saat ini saya tinggal di Villa Melati Mas C3/9, Tangerang, kode pos 10150, dan dapat dihubungi melalui daniel_surjono@ymail.com atau telepon 087880192765.
            Atas perhatian Bapak saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,

Ignatius Daniel


Lampiran : Resume



IGNATIUS DANIEL
Villa Melati Mas C3/9, Tangerang – 10150
Telp.: 087880192765,
E-mail:  daniel_surjono@ymail.com


A.        TUJUAN KARIER                            : Junior Programmer
B.        DATA PRIBADI
            1. Nama                                               : Ignatius Daniel
            2. Tempat dan Tanggal Lahir              : Jakarta, 2 Januari 1990
            3. Alamat Rumah                                : Villa Melati Mas C3/9, Tangerang 10150
                                                                          Telp.: 087880192765,
                                                                          E-mail: daniel_surjono@ymail.com
            4. Jenis Kelamin                                  : Laki-laki
            5. Status                                              : Belum Menikah
            6. Kesehatan                                       : Baik
            7. Tinggi dan Berat Badan                  : 178 cm/ 62 kg

C.        PENDIDIKAN
            1. Formal
    a. Universitas Multimedia Nusantara, Fakultas Teknologi Informasi dan         Komunikasi, Jurusan Teknik Informatika, 2008 – 2011, IPK. 3,7
    b. Sekolah Menengah Umum Ursula BSD, 2005 – 2008
    c. Sekolah Menengah Pertama Theresia Jakarta Pusat, 2002 – 2005
    d. Sekolah Dasar Theresia Jakarta Pusat, 1996 – 2002
2. Informal
    a. Lembaga Bahasa Inggris Primailmu, Program TOEFL (Score 600), 2001 – 2004
    b. Kursus Piano Wisma Music Galaxy, 2006 – 2008

D.        PENGALAMAN KERJA
            1. Asisten Laboratorium Pengenalan Teknik Multimedia Universitas Multimedia         Nusantara, 2009 – 2010

E.         REFERENSI
             1. Januar Wahjudi, S.Kom., M.Sc., Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Multimedia Nusantara


Tangerang, 24 Mei 2011



Ignatius Daniel

Tugas catatan perut Daniel

Kecerdasan buatan  merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer. Dalam era modern, konsep kecerdasan buatan dalam bidang komputer ditemukan pertama kali oleh Turing (1950: 442), yang mempertanyakan apakah mesin dapat berpikir. Menurut Harnad (2001: 401), pertanyaan tersebut seharusnya berbunyi "Can machines do what we (as thinking entities) can do?" Dengan kata lain, pertanyaan berfokus bukan pada bagaimana mesin berpikir, melainkan pada bagaimana mesin bertindak (Harnad, 2001: 425).
Penerapan kecerdasan buatan pada program komputer sangat beragam dan salah satunya adalah pada permainan komputer (Luger, 2009: 55). Kecerdasan buatan pada permainan merujuk pada teknik yang digunakan dalam komputer untuk memproduksi kecerdasan dari karakter yang dikendalikan komputer. Salah satu proses yang sering digunakan adalah state space search. Menurut Luger (2009: 63),
State space search is a process used in the field of computer science, including artificial intelligence (AI), in which successive configurations or states of an instance are considered, with the goal of finding a goal state with a desired property.
Problems are often modelled as a state space, a set of states that a problem can be in. The set of states forms a graph where two states are connected if there is anoperation that can be performed to transform the first state into the second.
State space search often differs from traditional computer science search methods because the state space is implicit: the typical state space graph is much too large to generate and store in memory. Instead, nodes are generated as they are explored, and typically discarded thereafter. A solution to a combinatorial search instance may consist of the goal state itself, or of a path from some initial state to the goal state.



Tugas catatan kaki Daniel

Kecerdasan buatan  merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer. Dalam era modern, konsep kecerdasan buatan dalam bidang komputer ditemukan pertama kali oleh Turing[1] yang mempertanyakan apakah mesin dapat berpikir. Menurut Harnad2, pertanyaan tersebut seharusnya berbunyi "Can machines do what we (as thinking entities) can do?" Dengan kata lain, pertanyaan berfokus bukan pada bagaimana mesin berpikir, melainkan pada bagaimana mesin bertindak3.
Penerapan kecerdasan buatan pada program komputer sangat beragam dan salah satunya adalah pada permainan komputer4. Kecerdasan buatan pada permainan merujuk pada teknik yang digunakan dalam komputer untuk memproduksi kecerdasan dari karakter yang dikendalikan komputer. Salah satu proses yang sering digunakan adalah state space search. Menurut Luger5,
State space search is a process used in the field of computer science, including artificial intelligence (AI), in which successive configurations or states of an instance are considered, with the goal of finding a goal state with a desired property.
Problems are often modelled as a state space, a set of states that a problem can be in. The set of states forms a graph where two states are connected if there is anoperation that can be performed to transform the first state into the second.
State space search often differs from traditional computer science search methods because the state space is implicit: the typical state space graph is much too large to generate and store in memory. Instead, nodes are generated as they are explored, and typically discarded thereafter. A solution to a combinatorial search instance may consist of the goal state itself, or of a path from some initial state to the goal state.


[1] Turing, Computing Machinery and Intelligence (New York: Henry Holt and Company, 1950), hlm. 442.
2 Harnad, Minds, Machines, and Turing (New York: Fireside, 2001), hlm. 401.
3 Ibid., hlm. 425.
4 Luger, Artificial Intelligence Structures and Strategies for Complex Problem Solving (Boston: Pearson Education, 2009), hlm. 55.
5 Ibid., hlm. 63.